Efectos del Juego
Comprende cada mejora, perjuicio y mecánica única en Godforge.
Reducción PREC
Reduce la precisión en un 20%.
Aumento PREC
Aumenta la precisión en un 20%.
Ácido
Desactiva los Sets de Armadura e inflige un 5% de daño de PS Máximos al inicio del turno. Inflige el doble a Escudo y Barrera.
Quemadura Etérea
Aumenta la probabilidad de Golpe Débil del objetivo en un 20% y reduce la Divinidad en un 20% en todos los héroes del equipo.
Reducción ATQ
Reduce el ataque en un 20%.
Aumento ATQ
Aumenta el Ataque en combate del héroe en un 20%.
Contragolpe
Cuando este héroe recibiría un Debuff no resistido, lo previene y aplica el debuff al enemigo en su lugar. Cada activación reduce la duración de Contragolpe.
Destierro
Los enemigos que mueren con este debuff (o si se coloca antes de la muerte) no pueden ser resucitados mientras esté activo. Cuando ocurre una resurrección, la duración de este debuff se reduce.
Barrera
Absorbe daño entrante igual a la fuerza de la barrera antes de reducir los PS. Las barreras se acumulan y pueden aumentarse.
Llamarada
Inflige un 1% de daño de PS MÁXIMOS a cada héroe del equipo. Se duplica para el héroe que tiene el turno.
Sangrado
Inflige un 1% de daño de PS MÁXIMOS al enemigo cada turno. Se acumula hasta 10 veces con aplicaciones posteriores.
Bloqueo de Resurrección
Los enemigos que mueren con este debuff no pueden ser resucitados.
Embotamiento
Reduce la probabilidad de Golpe Fuerte y el Daño de Golpe Fuerte en un 15%.
Encanto
Recibe el siguiente ataque en lugar del enemigo que colocó este debuff. La duración se reduce al activarse.
Confusión
Esta unidad ataca a un aliado aleatorio con su habilidad básica en su turno, haciendo un 75% menos de daño.
Corrupción
La unidad que colocó este debuff roba cualquier buff recibido. La duración se reduce al activarse.
Maldición
Reduce la curación entrante y la fuerza de escudos/barreras en un 25%.
Presagios Oscuros
Cada acumulación reduce el daño infligido en un 5%. Se acumula hasta 5 veces y solo puede eliminarse cuando el héroe lanza su Definitiva (eliminando todas las acumulaciones). Con acumulación máxima, también reduce VEL e INIC en un 10%.
Reducción DEF
Reduce la la defensa en un 20%.
Aumento DEF
Aumenta la defensa en un 20%.
Desesperación
Salta el siguiente turno. No puede recibir buffs o efectos positivos. La duración se reduce al intentar recibir un buff o efecto positivo.
Drenaje
Los atacantes infligen un 10% más de daño y se curan un 10% del daño infligido.
Congelación
Salta el siguiente turno. Los efectos de llenado del Medidor de Turno se reducen en un 50%.
Maleficio
Los aliados también reciben el 5% del daño recibido. Se reduce a la mitad en daño AoE.
Reducción INIC
Reduce la iniciativa en un 10%.
Aumento INIC
Aumenta la iniciativa en un 10%.
Inmortal
Los PS no pueden bajar de 1. La duración se reduce al activarse.
Interceptar
Redirige un ataque al héroe que colocó Interceptar. La duración se reduce al activarse.
Remedio
Reduce las acumulaciones de Sangrado en 2 y cura un 10% de PS máximos al inicio del turno.
Petrificación
Salta el siguiente turno. Los efectos de aumento de Divinidad se reducen en un 50%.
Fénix
Si el héroe es derrotado, resucita con el 50% de PS y 50% del Medidor de Turno. El buff se elimina al activarse.
Precisión
Garantiza que los ataques sean Golpes Fuertes.
Protección
El aliado que colocó este buff recibe el 20% del daño que recibiría esta unidad en su lugar.
Resplandor
Reduce el daño recibido en un 10% y refleja el daño reducido al atacante.
Reducción RES
Reduce la resistencia en un 20%.
Aumento RES
Aumenta la resistencia en un 20%.
Represalia
Contraataca a los atacantes enemigos al ser golpeado.
Sombra
Elimina permanentemente al héroe del control del equipo aliado. Las Sombras no pueden ser seleccionadas ni toman turnos, y se unirán a los ataques básicos del lanzador. Cuando el lanzador es derrotado, todas las Sombras son derrotadas y el efecto se elimina.
Afilar
Aumenta la probabilidad de Golpe Fuerte y el Daño de Golpe Fuerte en un 15%.
Escudo
Absorbe daño entrante igual a la fuerza del escudo antes de reducir los PS. Los escudos no se acumulan ni se pueden aumentar.
Sueño
Salta el siguiente turno. El daño entrante de ataques aumenta en un 30%. La duración se reduce al ser atacado (por habilidad).
Reducción VEL
Reduce la velocidad en un 10%.
Aumento VEL
Aumenta la velocidad en un 10%.
Inquebrantable
Inmune a Desactivaciones. La duración se reduce al recibir una desactivación. Elimina una desactivación al colocarse.
Aturdimiento
Salta el siguiente turno.
Provocación
Ataca a la unidad que colocó esta desactivación con su habilidad básica, haciendo un 25% menos de daño.
Terror
Aumenta el Coste de Divinidad en un 50%.
Desvanecimiento
No puede ser seleccionado directamente como objetivo.
Vulnerabilidad
Aumenta el daño infligido por debuffs en un 20%.
Custodia
Inmune al daño de ataques. La duración se reduce al activarse.